Saut
GratuitBond en avant propulsé par la Force, depuis le sol. Aucune chute ne te blesse pendant les 15 s qui suivent.

Wiki des Jedi · Clone Wars RP Cosmos
Il n'y a pas d'émotion, il y a la paix
Tout ce qu'un Jedi peut apprendre sur le serveur : les pouvoirs de Force, les formes de combat au sabre et les compétences permanentes. Les chiffres affichés sont ceux que le serveur applique vraiment.
Un Jedi monte deux arbres : celui des pouvoirs de Force et celui des formes de combat. Les deux fonctionnent de la même façon, par paliers, et le passage d'un palier au suivant ne dépend pas que de toi.
La branche Padawan s'ouvre à tout Jedi. Saut, Concentration, Extinction, Brèche.
Le grade de Chevalier ajoute la branche Chevalier : Lancer, Poussée, Attraction, Saut II.
La whitelist de Gardien, Sentinelle ou Érudit ouvre le premier palier de ta spécialisation.
Ce palier ne s'ouvre plus tout seul : le Conseil te l'accorde depuis l'onglet Gérance.
Même chose, accordé par le Conseil, une fois le palier Avancé terminé.
Un pouvoir marqué « 3 séances » demande trois entraînements, un par tranche de 24 heures. Tu cliques une première fois, tu reviens le lendemain, et ainsi de suite jusqu'à la dernière séance : le pouvoir est alors appris pour de bon.
Tant qu'une séance est en cours, aucun autre apprentissage ne peut démarrer, dans aucun des deux arbres.
Un pouvoir appris n'arrive pas tout seul dans ta roue : il faut l'activer dans l'arbre. Les passifs, eux, agissent dès qu'ils sont appris.
Celles marquées « Gratuit » s'obtiennent d'un seul clic, sans attendre.
Le menu du sabre : inventaire, arbres, réglages. C'est de là que tout se pilote. La touche se change dans /options, onglet Touches.
On ne monte que dans une voie. Dès qu'un palier t'est accordé, les deux autres se ferment ; pour en changer, le Conseil doit d'abord te retirer tes paliers.
L'esprit ouvert à la Force
Le soin et le soutien : Soin I à III, Soin d'autrui, Soin de masse, Réanimation, Grand soin. C'est la voie qui tient un groupe debout.
Le rempart de l'Ordre
Encaisser et contenir : Immunité, Riposte, Barrière, Mur de Force, Jugements, Agenouillement. La voie qui reste debout au milieu.
La lame qui frappe la première
Vitesse et information : Camouflage, Perception, Adrénaline, Téléportation, Rempart, Tourbillon. La voie qui choisit ses combats.
Chaque pouvoir coûte de la Force. Ta réserve remonte seule quand tu as les pieds au sol, et deux pouvoirs vivent entièrement de cette mécanique.
Rend de la Force petit à petit pendant que tu médites, et tu restes ralenti tout ce temps. On médite à l'abri, pas au milieu d'un échange. À Force pleine, elle ne fait rien et ne consomme pas son rechargement.
Ne te protège que tant que ta réserve reste au-dessus d'un seuil : 50 % au premier niveau, 35 % au deuxième, 20 % au troisième. Vider sa Force, c'est redevenir vulnérable.
Pendant un combat, l'interface te dit tout ce dont tu as besoin. Apprends à la lire, elle ne ment pas.
En bas de l'écran : tes pouvoirs actifs et le compte à rebours de celui que tu vises. Chaque pouvoir a son propre rechargement.
Personne à portée, cible déjà soignée ou déjà en feu, Force insuffisante, jauge déjà pleine : le pouvoir ne fait rien, et il ne prend ni Force ni rechargement. Le rechargement part dès qu'il réussit.
Un effet que tu as lancé et qui dure : Camouflage, Perception, Riposte, Tourbillon, Concentration.
Un effet que tu subis : étourdissement, aveuglement, agenouillement forcé, pris dans un tourbillon.
Ton Immunité vient d'absorber un pouvoir ennemi.
Les pouvoirs de Force présents dans l'arbre, avec leur coût, leur rechargement et le nombre de séances. Ceux qui n'y figurent pas ne sont apprenables par personne.
Le tronc commun, avant toute spécialisation.
Bond en avant propulsé par la Force, depuis le sol. Aucune chute ne te blesse pendant les 15 s qui suivent.
Rend 25 points de Force petit à petit pendant 5 s, et tu es ralenti de moitié tout ce temps. Si tu meurs pendant la concentration, le reste est perdu. À Force pleine, rien ne se passe.
Éteint les flammes sur ce que tu vises, à moins de 300 unités. Si tu ne vises rien en feu mais que tu brûles, c'est toi qui es éteint.
Ouvre une porte verrouillée à moins de 150 unités. Rien ne se passe si tu ne vises pas une porte.
Ce qu'un Chevalier ajoute au tronc commun.
Lance ton sabre, jusqu'à 800 unités. Il revient quand tu relâches la touche, quand tu rappuies ou quand ta Force est vide.
Attire vers toi ce qui est devant, jusqu'à 200 unités. Rien n'est pris si rien ne bouge.
Repousse ce qui est devant toi, jusqu'à 800 unités. Aucun dégât : c'est du déplacement. Rien n'est pris si rien ne bouge.
Même bond, bien plus haut. Utile pour franchir un mur ou décrocher d'un combat.
L'esprit ouvert à la Force : soigner, soutenir, tenir le groupe debout.
Rend 40 points de Force en seulement 3 s, avec un ralentissement un peu plus léger.
Rend 200 PV, sur toi. Sans effet si tu es déjà au maximum, et rien n'est consommé dans ce cas.
Rend 500 PV au joueur visé, à moins de 300 unités. C'est le soin d'appoint du groupe. Rien n'est pris s'il est déjà en pleine santé.
Attire plus loin (500) et plus fort.
Repousse deux fois plus fort.
Saisit le joueur ou l'objet que tu vises à moins de 400 unités, et le maintient tant que tu tiens la touche. Les PNJ ne se saisissent pas. Clic droit pour rapprocher, clic gauche pour éloigner : au-delà de 700 unités, la cible est projetée.
Tu vois les présences à travers les murs pendant 10 s, jusqu'à 800 unités, avec leur vie.
Bouclier personnel pendant 10 s : tu ne subis plus que 20 % des dégâts. Ta Force ne remonte pas tant qu'il tient.
Bouclier incurvé d'environ 143 unités de rayon devant toi, tant que tu tiens la touche (30 s au maximum). Les coups venus de face n'atteignent plus ceux qui sont à l'abri, et chaque coup absorbé te coûte de la Force. Ce qui arrive de côté ou de derrière passe.
Éclair de jugement bleu tant que tu tiens la touche, 3,5 s au maximum : 40 dégâts par impulsion, dans un cône étroit jusqu'à 700 unités. Les impulsions coûtent même si rien n'est touché.
Maintiens la touche pour charger, relâche pour frapper : de 100 à 350 dégâts selon la charge, sur tous les joueurs et PNJ dans un cône devant toi, à moins de 400 unités. Rien n'est pris si le coup ne touche personne.
Tant que tu maintiens la touche (3,5 s au plus), chaque joueur à moins de 200 unités, toi compris, récupère 30 % de ses PV maximum à chaque impulsion. Rien ne part si personne n'a besoin de soin.
15 s de vision, jusqu'à 1600 unités.
Rappelle un allié tombé, à l'endroit de son corps, avec 100 PV. Vise le corps, à moins de 250 unités. Le rechargement ne part que si la réanimation réussit.
Rend 500 PV, sur toi.
Embrase le joueur ou le PNJ visé à moins de 200 unités. Rien n'est pris si la cible brûle déjà.
Pose un vortex au sol jusqu'à 800 unités. Il aspire tout, fait monter les gens dans les airs pendant 3 s, inflige 200 dégâts au sommet puis les éjecte. L'Immunité ne protège pas de ce pouvoir.
Tant que ta Force dépasse 50 %, les pouvoirs de Force lancés sur toi n'ont aucun effet et te rendent 1 point de Force. Il faut porter un job Jedi. Rien à activer : il suffit de l'apprendre. Ne protège ni du Tourbillon, ni des Agenouillements, ni du Rempart, ni de l'Embrasement.
Dôme d'environ 166 unités de rayon autour de toi, tant que tu tiens la touche (30 s au maximum). Les coups venus de l'extérieur n'atteignent plus ceux qui sont dedans, joueurs et PNJ, et chaque coup absorbé te coûte de la Force. Ce qui se passe à l'intérieur n'est pas protégé.
Arrache un rocher et le tient tant que tu maintiens la touche ; relâche pour le projeter. 1500 dégâts à l'impact.
Éclair vert, 55 dégâts par impulsion.
Force le joueur visé, à moins de 300 unités, à rester à genoux tant que tu maintiens la touche.
Rempart : tu échanges ta position avec un joueur proche, à moins de 300 unités, sans avoir à le viser.
Remet toute ta vie d'un coup. C'est le soin d'urgence, il coûte une vraie réserve. Rien n'est pris si tu es déjà en pleine santé.
Rend 700 PV, sur toi.
25 s de vision, jusqu'à 2400 unités.
Tu te projettes jusqu'à 1500 unités devant toi, en te rattrapant aux rebords.
Souffle large : tout ce qui est devant toi, jusqu'à 900 unités, part très vite. Aucun dégât direct.
Attire violemment tout ce qui est devant toi, jusqu'à 900 unités.
Éclair violet, 70 dégâts par impulsion.
Met à genoux tous les joueurs à moins de 300 unités pendant 6 s, alliés compris. Rien n'est pris si personne n'est à portée.
Le rempart de l'Ordre : encaisser, protéger, contenir.
Rend 40 points de Force en seulement 3 s, avec un ralentissement un peu plus léger.
Attire plus loin (500) et plus fort.
Repousse deux fois plus fort.
Pendant 10 s, tu ne subis plus que 15 % des dégâts, et la moitié des dégâts reçus est renvoyée à celui qui te frappe.
Tant que ta Force dépasse 50 %, les pouvoirs de Force lancés sur toi n'ont aucun effet et te rendent 1 point de Force. Il faut porter un job Jedi. Rien à activer : il suffit de l'apprendre. Ne protège ni du Tourbillon, ni des Agenouillements, ni du Rempart, ni de l'Embrasement.
Bouclier personnel pendant 10 s : tu ne subis plus que 20 % des dégâts. Ta Force ne remonte pas tant qu'il tient.
+200 de vitesse tant que tu maintiens la touche.
Saisit le joueur ou l'objet que tu vises à moins de 400 unités, et le maintient tant que tu tiens la touche. Les PNJ ne se saisissent pas. Clic droit pour rapprocher, clic gauche pour éloigner : au-delà de 700 unités, la cible est projetée.
Tu vois les présences à travers les murs pendant 10 s, jusqu'à 800 unités, avec leur vie.
Bouclier incurvé d'environ 143 unités de rayon devant toi, tant que tu tiens la touche (30 s au maximum). Les coups venus de face n'atteignent plus ceux qui sont à l'abri, et chaque coup absorbé te coûte de la Force. Ce qui arrive de côté ou de derrière passe.
Éclair vert, 55 dégâts par impulsion.
Même protection, mais elle tient tant que ta Force dépasse 35 %.
Force le joueur visé, à moins de 300 unités, à rester à genoux tant que tu maintiens la touche.
Arrache un rocher et le tient tant que tu maintiens la touche ; relâche pour le projeter. 1500 dégâts à l'impact.
Met à genoux tous les joueurs à moins de 300 unités pendant 6 s, alliés compris. Rien n'est pris si personne n'est à portée.
Un éclair bleu frappe une cible unique jusqu'à 1000 unités : 40 dégâts, et elle tombe à genoux, immobilisée 6 s, entourée d'une aura électrique.
Même protection, jusqu'à 20 % de Force seulement.
Souffle large : tout ce qui est devant toi, jusqu'à 900 unités, part très vite. Aucun dégât direct.
Attire violemment tout ce qui est devant toi, jusqu'à 900 unités.
La lame qui frappe la première : vitesse, discrétion, information.
Rend 40 points de Force en seulement 3 s, avec un ralentissement un peu plus léger.
Le bond le plus haut et le plus long des trois.
+200 de vitesse tant que tu maintiens la touche.
Attire plus loin (500) et plus fort.
Bouclier personnel pendant 10 s : tu ne subis plus que 20 % des dégâts. Ta Force ne remonte pas tant qu'il tient.
Invisibilité totale pendant 25 s, sans bruit de pas. Tirer, être touché, mourir ou rappuyer te révèle. Une barre affiche le temps restant. Le rechargement bloque les trois niveaux de Camouflage.
Tu vois les présences à travers les murs pendant 10 s, jusqu'à 800 unités, avec leur vie.
15 s de vision, jusqu'à 1600 unités.
Rempart : tu échanges ta position avec un joueur proche, à moins de 300 unités, sans avoir à le viser.
25 s de vision, jusqu'à 2400 unités.
+400 de vitesse.
Invisibilité totale pendant 40 s.
Éclair vert, 55 dégâts par impulsion.
Force le joueur visé, à moins de 300 unités, à rester à genoux tant que tu maintiens la touche.
Tu te projettes jusqu'à 1500 unités devant toi, en te rattrapant aux rebords.
40 s de vision, jusqu'à 3200 unités. La version la moins chère et la plus longue.
Pose un vortex au sol jusqu'à 800 unités. Il aspire tout, fait monter les gens dans les airs pendant 3 s, inflige 200 dégâts au sommet puis les éjecte. L'Immunité ne protège pas de ce pouvoir.
Un éclair bleu frappe une cible unique jusqu'à 1000 unités : 40 dégâts, et elle tombe à genoux, immobilisée 6 s, entourée d'une aura électrique.
Met à genoux tous les joueurs à moins de 300 unités pendant 6 s, alliés compris. Rien n'est pris si personne n'est à portée.
+400 de vitesse, pour une consommation identique.
Invisibilité totale pendant 120 s.
Réservé au Conseil, au Maître de l'Ordre et au Grand Maître.
Un bloc de pierre lancé à pleine vitesse, qui explose au contact. Il faut appuyer deux fois pour confirmer : c'est cher et ça ne se lance pas par erreur.
Pas de l'ombre : +400 de vitesse, la course du Conseil.
Éclair doré, 85 dégâts par impulsion.
Aveugle tous les joueurs à moins de 200 unités pendant 8,5 s, alliés compris : leur écran devient entièrement noir. Rien n'est pris si personne n'est touché.
Une forme change tes enchaînements, tes dégâts au sabre et la garde que tu perds en bloquant. Celles marquées double sabre utilisent la lame de la main gauche ; avec une forme à une main, le second manche reste au fourreau.
Le tronc commun, avant toute spécialisation.
La forme d'entrée, celle qu'on apprend en premier.
Ce qu'un Chevalier ajoute au tronc commun.
Soresu : la défense, pensée pour encaisser les tirs.
L'esprit ouvert à la Force : soigner, soutenir, tenir le groupe debout.
Shien Djem So : le contre, renvoyer la force du coup.
Le rempart de l'Ordre : encaisser, protéger, contenir.
La lame qui frappe la première : vitesse, discrétion, information.
Makashi : le duel au sabre, précis et économe.
Réservé au Conseil, au Maître de l'Ordre et au Grand Maître.
Juyo : la forme la plus agressive, réservée au Conseil.
Des bonus permanents, qui agissent en continu sans rien lancer, tant que tu es sur un job Jedi. Les points viennent de ton niveau ; chaque compétence coûte en plus des dataris et s'achète dans l'ordre. Une voie complète demande 45 points et 110 000 dataris, le tronc 6 points et 13 000.
Un corps entretenu : +5 de vitesse de course, +5 de marche.
Une constitution plus solide : +50 points de vie maximum.
Le corps suit la Force : +10 % de puissance de saut et moitié moins de dégâts de chute.
50 points d'armure à chaque réapparition.
2 % de dégâts subis en moins, quelle que soit la source.
+10 de vitesse de course (total 15).
+50 points de vie maximum (total 100).
60 points d'armure de plus à la réapparition (total 110).
La garde se vide 1,05 fois moins vite.
3 % de dégâts subis en moins (total 5 %) et +25 points de vie maximum.
Armure de spawn à 150, garde 1,10 fois plus tenace et +25 points de vie (total 150).
+5 % de dégâts au sabre.
+12 de vitesse de course et +5 de marche.
+5 % de puissance de saut (total 15 %).
+5 % de dégâts au sabre (total 10 %).
+13 de course et +5 de marche (total 30 et 15), et +50 points de vie maximum (total 100).
Les pouvoirs coûtent 8 % de Force en moins.
+5 % de dégâts au sabre (total 15 %) et 40 points d'armure à la réapparition.
+5 % de dégâts au sabre (total 20 %), 7 % de coût en moins (total 15 %) et armure à 75.
La Force se régénère 1,3 fois plus vite.
+25 de Force maximum.
Hors combat (30 s sans être touché), récupère 3 PV toutes les 5 s.
+50 points de vie maximum (total 100).
La Force se régénère 1,6 fois plus vite (remplace Méditation).
+25 de Force maximum (total 50) et 40 points d'armure à la réapparition.
3 PV de plus par tick de récupération (total 6 toutes les 5 s).
Régénération 2 fois plus rapide, +25 de Force maximum (total 75), 4 PV de plus par tick (total 10) et armure à 75.